Kulturgut_Blog

Keine Frage, für uns sind Videospiele ein wertvolles Kulturgut, das es besser zu verstehen und zu erhalten lohnt! ᕦ(ò_ó)ᕤ Diese Sichtweise ist aber keinesfalls selbstverständlich. Das Wissenschaftsfeld Game Studies steckt noch in den Kinderschuhen und auch die Bestrebungen Videospiele institutionell zu sammeln, erhalten und zugänglich zu machen sind erst seit den letzten Jahren im Gang.

Kulturgut_jGamesLab
Kein Scherz ヽ(;^o^ヽ) Das Forschungslabor der [j]Games Initiative in der Universität Leipzig
Heute unterhält sich Ben alias @CITSevenForce mit Professor Martin Roth vom Ostasiatischen Institut der Universität Leipzig, rund um das Thema Forschung zu Videospielen. Martin promovierte über die politischen Ausdrucksmöglichkeiten japanischer Videospiele, arbeitet zum Themenfeld “Japan im Zeitalter der neuen bzw. digitalen Medien” und leitet das Projekt JGames. Außerdem gelang es ihm für die Universitätsbibliothek eine große Sammlung japanischer Spiele zu akquirieren und der Forschung zugänglich zu machen.(/^▽^)/

Direkter Download (ggf. rechts klicken und „Ziel speichern unter…“ klicken)

Zeit – Thema

00:00:00 – Intro
00:01:55 – Entstehung der Spieleforschung
00:08:45 – Was untersucht man an einem Videospiel?
00:18:00 – Forschungsgegenstand “japanische Videospiele”
00:28:15 – Awareness in Japan für Videospiele als Kulturgut
00:33:55 – Japanische Videospielesammlung der Uni Leipzig
00:44:20 – Warum sollten alte Videospiele erhalten werden?
00:49:45 – Muss man alte Hardware auch erhalten?
00:57:45 – Probleme durch digitalen Vertrieb und Updates
01:04:40 – Internationale Bestrebungen Spiele zu erhalten
01:10:00 – Warum kein Museum von Nintendo, Sega oder Namco?
01:15:00 – Lieblingsspiele eines Spieleforschers

auf iTunes abonnieren

Kulturgut_jGames 2

JGames (Japanese Videogames Research Initiative), das Projekt von Martin: http://home.uni-leipzig.de/jgames

Kulturgut_Tagung 2

Vom 15. bis 17. August findet an der Uni Leipzig zudem die Tagung Replaying Japan 2016 statt: http://home.uni-leipzig.de/jgames/replayingjapan2016/

Kulturgut_Japanesegames

Was ist überhaupt ein japanisches Spiel? Diese Frage ist nicht eindeutig zu beantworten. ໒( ⊡ _ ⊡ )७

Kulturgut_CeroZ

Cero, die japanische Stelle für die Altersfreigabe von Videospielen hat der Uni Leipzig ihr Spielearchiv geschenkt. (´∇ノ`*)ノ

Kulturgut_Gamepres 2

Die Game Preservation Society in Tokyo: http://www.gamepres.org/

Das Game Archive Project der Ritsumeikan Universität: http://www.gamearchive.jp

Kulturgut_strong

The Strong: National Museum of Play besitzt die wahrscheinlich umfassendste Videospielesammlung, und erwarb vor einigen Jahren die manchen vielleicht bekannte japanische Videospielesammlung von Adol: http://www.museumofplay.org/

Kulturgut_Buecher

“Computers as Theatre” von Brenda Laurel und “Cybertext” von Espen Aarseth — zwei Frühwerke der Game Studies.

Author Idolmeister
Published

Comments (7)

  • Karsten
    28. Juli 2016 at 17:59 Reply
    Eine wirklich brillante Folge. Herzlichen Dank an Ben und Martin. Es war mir eine Riesenfreude euch zuzuhören.
    • 28. Juli 2016 at 23:16 Reply
      Hallo Karsten, vielen Dank für das Lob! Freut mich natürlich, dass dir die Folge gefallen hat! Der Idolmeister und ich werden übrigens auch auf der Replaying Japan abhängen. ;)
      • Karsten
        4. August 2016 at 18:32 Reply
        Super Sache! Wäre prima, wenn hier auf J-Junk.de etwas Berichterstattung für die Pal-Hans-Fraktion der Daheimgebliebenen stattfinden würde! ;-)
        • Idolmeister
          4. August 2016 at 23:40 Reply
          Dein Wunsch ist uns Befehl (´∇ノ`*)ノ
  • 2. September 2016 at 13:18 Reply
    […] CIT Seven Force: Um den harten Arbeitsalltag in der Spielebranche ging es auch in dem Vortrag “Dark side of the sun: A controversial examination of the underworld of the Japanese video game industry” von John Szczepaniak, Redakteur bei HG101 und Autor der absolut empfehlenswerten Buchreihe “The Untold History of Japanese Game Developers” (http://www.hardcoregaming101.net/japandvd/japandvd.htm). Szczepaniak hat für die Recherche zu seinen Büchern mit zahlreichen japanischen Spieleentwicklern gesprochen, die teilweise von erschreckenden, ausbeuterischen Arbeitsbedingungen berichteten. So sei es bei manchen Firmen üblich gewesen die Entwickler einzusperren, wenn ein Spiel fertig werden musste. Diese hätten dann auch mal mehrere Nächte lang, bis hin zur totalen physischen Erschöpfung, durchgearbeitet. Angestellte, die man zum kündigen “überreden” wollte, seien hingegen in leere “Isolations”-Räume ohne Tätigkeit versetzt worden, um sie psychisch zu zermürben (u.a. Gegenstand einer erfolgreichen Klage früherer Mitarbeiter gegen Sega im Jahr 2000). In manchen Unternehmen seien Mitarbeiter von ihren Vorgesetzten sogar körperlich misshandelt worden, so z.B. im schon lange nicht mehr bestehenden PC-88-Entwicklungshaus Zainsoft, dem auch Verbindungen zur Yakuza nachgesagt wurden. Gerade wegen der Nähe des Arcade-Geschäfts zum Automatenglücksspiel und anderen Bereichen der Erwachsenenunterhaltung bestünden bei vielen Firmen, wie auch immer geartete Verbindungen zur Unterwelt. Zum Teil hätten diese Kontakte sogar erst den Höhenflug der Spieleindustrie ermöglicht, da über diese Kanäle Startkapital verfügbar gewesen sei. Andererseits sei in der Frühzeit digitaler Immaterialgüter die Schutzgelderpressung von Arcades (offenbar von Toaplan eingesetzt), die einzig wirksame Methode zum Schutz geistiger Eigentumsrechte gegen Bootlegs gewesen. Sicher hat sich in der Industrie seit den frühen Goldgräbertagen einiges geändert. Die Branche ist zum einen viel stärker reguliert, zum anderen achten Firmen heute auch viel mehr auf ihr Image. Auch ist fraglich, ob nicht jede Firma auf der Welt über drei/vier Ecken Verbindungen zur Unterwelt hat. Trotzdem stimmte der Vortrag nachdenklich, vor allem wenn man bedenkt welche Berichte auch in der jüngeren Zeit über die miserablen Arbeitsbedingungen bei Konami (http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/08/03/scathing-konami-report-alleges-cruel-and-unusual-employee-practices/#64f33b42b5e0) oder aber auch bei westlichen Studios wie EA publik wurden.   CIT Seven Force: Ich hoffe jedenfalls, wir konnten allen Daheimgebliebenen mit diesem Blogpost einen kleinen Überblick über die Vielfalt der japanischen Game-Studies geben. Mich hat es jedenfalls überrascht, wie interdisziplinär in diesem Feld gearbeitet wird. Von Kulturforschern und Informatikern bis Historikern und Bibliothekswissenschaftlern war hier eigentlich die gesamte Bandbreite vertreten. Da wir natürlich selbst gerne, u.a. in unseren Podcasts, so tief wie möglich in die Materie einsteigen und Zusammenhänge, Hintergründe und Einflüsse verstehen wollen, war es extrem spannend für uns zu sehen, wie in dem Bereich recherchiert wird und welche Fragestellungen es gibt. Wir freuen uns jedenfalls schon, wenn Replaying Japan in ein paar Jahren hoffentlich wieder Halt in Leipzig macht.Idolmeister: Damn right! Diese 3 Tage haben mein Leben als Zocker, Sammler und Hobby-Videogame-Historiker wirklich bereichert. Das sind Dinge, welche in Gold nicht aufzuwiegen sind. Alleine schon so Kleinigkeiten, wie die Erläuterung der Oper aus Final Fantasy VI, sodass ein verdammt gutes Games beim nächsten durchzocken noch besser wird. Das stellt dann auch den Teil dieser Konferenz dar, der mir die Hoffnung zurück gibt, den mir die Industrie und die Social-Media-Kanäle genommen haben. Videospiele sind mehr als ein AAA-Ubisoft-Spiel à la The Divison. Welche im Vorfeld als bestes Spiel abgefeiert werden, und 4 Monate später ist ihre Existenz vergessen. Mehr als Retrofans, die sich einigeln zu allem was ihre Nostalgie ankratzen könnte. Mehr als die Schreie von No-Man-Sky-Fanboys, die durch unerfüllte Erwartungen an ein Spiel ihr Leben zerstört sehen. Nein, auf der Replaying Japan wurde darüber berichtet warum Videospiele in all ihren Facetten in der Vergangenheit wichtig waren und immer noch sind. Dafür möchte ich mich bei allen Beteiligten noch einmal herzlich bedanken. Wenn ihr mehr über den Organisator Dr. Martin Roth und sein Projekt JGames (Japanese Videogames Research Initiative) erfahren wollt, dann checkt doch unseren Podcast über Videospiele als Kulturgut KLICK […]
  • 2. September 2016 at 16:48 Reply
    […] CIT Seven Force: Um den harten Arbeitsalltag in der Spielebranche ging es auch in dem Vortrag “Dark side of the sun: A controversial examination of the underworld of the Japanese video game industry” von John Szczepaniak, Redakteur bei HG101 und Autor der absolut empfehlenswerten Buchreihe “The Untold History of Japanese Game Developers” (http://www.hardcoregaming101.net/japandvd/japandvd.htm). Szczepaniak hat für die Recherche zu seinen Büchern mit zahlreichen japanischen Spieleentwicklern gesprochen, die teilweise von erschreckenden, ausbeuterischen Arbeitsbedingungen berichteten. So sei es bei manchen Firmen üblich gewesen die Entwickler einzusperren, wenn ein Spiel fertig werden musste. Diese hätten dann auch mal mehrere Nächte lang, bis hin zur totalen physischen Erschöpfung, durchgearbeitet. Angestellte, die man zum kündigen “überreden” wollte, seien hingegen in leere “Isolations”-Räume ohne Tätigkeit versetzt worden, um sie psychisch zu zermürben (u.a. Gegenstand einer erfolgreichen Klage früherer Mitarbeiter gegen Sega im Jahr 2000). In manchen Unternehmen seien Mitarbeiter von ihren Vorgesetzten sogar körperlich misshandelt worden, so z.B. im schon lange nicht mehr bestehenden PC-88-Entwicklungshaus Zainsoft, dem auch Verbindungen zur Yakuza nachgesagt wurden. Gerade wegen der Nähe des Arcade-Geschäfts zum Automatenglücksspiel und anderen Bereichen der Erwachsenenunterhaltung bestünden bei vielen Firmen, wie auch immer geartete Verbindungen zur Unterwelt. Zum Teil hätten diese Kontakte sogar erst den Höhenflug der Spieleindustrie ermöglicht, da über diese Kanäle Startkapital verfügbar gewesen sei. Andererseits sei in der Frühzeit digitaler Immaterialgüter die Schutzgelderpressung von Arcades (offenbar von Toaplan eingesetzt), die einzig wirksame Methode zum Schutz geistiger Eigentumsrechte gegen Bootlegs gewesen. Sicher hat sich in der Industrie seit den frühen Goldgräbertagen einiges geändert. Die Branche ist zum einen viel stärker reguliert, zum anderen achten Firmen heute auch viel mehr auf ihr Image. Auch ist fraglich, ob nicht jede Firma auf der Welt über drei/vier Ecken Verbindungen zur Unterwelt hat. Trotzdem stimmte der Vortrag nachdenklich, vor allem wenn man bedenkt welche Berichte auch in der jüngeren Zeit über die miserablen Arbeitsbedingungen bei Konami (http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/08/03/scathing-konami-report-alleges-cruel-and-unusual-employee-practices/#64f33b42b5e0) oder aber auch bei westlichen Studios wie EA publik wurden.   CIT Seven Force: Ich hoffe jedenfalls, wir konnten allen Daheimgebliebenen mit diesem Blogpost einen kleinen Überblick über die Vielfalt der japanischen Game-Studies geben. Mich hat es jedenfalls überrascht, wie interdisziplinär in diesem Feld gearbeitet wird. Von Kulturforschern und Informatikern bis Historikern und Bibliothekswissenschaftlern war hier eigentlich die gesamte Bandbreite vertreten. Da wir natürlich selbst gerne, u.a. in unseren Podcasts, so tief wie möglich in die Materie einsteigen und Zusammenhänge, Hintergründe und Einflüsse verstehen wollen, war es extrem spannend für uns zu sehen, wie in dem Bereich recherchiert wird und welche Fragestellungen es gibt. Wir freuen uns jedenfalls schon, wenn Replaying Japan in ein paar Jahren hoffentlich wieder Halt in Leipzig macht. Idolmeister: Damn right! Diese 3 Tage haben mein Leben als Zocker, Sammler und Hobby-Videogame-Historiker wirklich bereichert. Das sind Dinge, welche in Gold nicht aufzuwiegen sind. Alleine schon so Kleinigkeiten, wie die Erläuterung der Oper aus Final Fantasy VI, sodass ein verdammt gutes Games beim nächsten durchzocken noch besser wird. Das stellt dann auch den Teil dieser Konferenz dar, der mir die Hoffnung zurück gibt, den mir die Industrie und die Social-Media-Kanäle genommen haben. Videospiele sind mehr als ein AAA-Ubisoft-Spiel à la The Divison. Welche im Vorfeld als bestes Spiel abgefeiert werden, und 4 Monate später ist ihre Existenz vergessen. Mehr als Retrofans, die sich einigeln zu allem was ihre Nostalgie ankratzen könnte. Mehr als die Schreie von No-Man-Sky-Fanboys, die durch unerfüllte Erwartungen an ein Spiel ihr Leben zerstört sehen. Nein, auf der Replaying Japan wurde darüber berichtet warum Videospiele in all ihren Facetten in der Vergangenheit wichtig waren und immer noch sind. Dafür möchte ich mich bei allen Beteiligten noch einmal herzlich bedanken. Wenn ihr mehr über den Organisator Dr. Martin Roth und sein Projekt JGames (Japanese Videogames Research Initiative) erfahren wollt, dann checkt doch unseren Podcast über Videospiele als Kulturgut KLICK […]

Schreibe einen Kommentar

Monatsarchiv

Wir benutzen Cookies um die Nutzerfreundlichkeit der Webseite zu verbessen. Durch Deinen Besuch stimmst Du dem zu.