True Retro Gaming_blogWarum sind „Retro Games“ so designend wie sind? Wieso gibt es so viele Spiele die „unschaffbar schwer“ sind? Oder haben viele einfach nur die Herangehensweise aus Bequemlichkeit seit dem PS360 Zeitalter vergessen? Ein paar alte Hasen diskutieren im heutigen Telespielabend über paar Tugenden die Videospiele definieren (sollten) (☝ ՞ਊ ՞)☝.

True Gaming 1994
sad but true … more things have changed

Doch, doch da haben wir heute ein Thema beim Telespieleabend am Start was mir sehr am Herzen liegt(͏ ˉ ꈊ ˉ)✧. Ben aka @CITSevenForce , Chris aka  @20hz_20khz  & Thomas aka @Pocket_Man und meine Wenigkeit diskutieren was Gameplay von Videospielen wir uns definiert, was die Faszination an 8 & 16-Bit ausgemacht, waren die wirklich so knüppel hart(?), und welche Mechaniken immer mehr verloren gehen. Ich wünsche viel Spaß (๑・ิ◡・ิ๑).

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Zeit  – Thema

01:58 – Warum wurden „alte“ Spiele so designend wie sie sind?
04:15 –  3 Herzen, 3 Leben, 3 Credits. Dann Schicht im Schacht
08:39 – Eine Lernkurve spielt bei aktuellen Spielen keine große Rolle mehr
11:45 – Perks, Hüte und neue Waffen sammeln
16:29  – Spiele an die sich Niemand mehr erinnert: Front Mission Evolved
17:22 – ein Jahr Grinden bis zum nächsten Teil im November
19:21 – Arcade Gameplay – Highscore oder One Credit Clear?
25:09 – Risk / Reward
26:25 – Herangehensweise bei Score STGs
31:26 – Savespots und Tricks
33:27 – Gameplay Entwicklung in der Arcade
38:12 – Gameplay Entwicklung von der Arcade zur Konsole: Megaman, Castlevania & co
43:01 – Rücksetzpunkte
48:03 – Savestates
53:18 – Continues
58:09 – 1CC bei Konsolenspielen
1:00:30 – Euro-Shmups & Gameplay Design-Patzer
1:02:25 – Co-Op-Multiplayer zerstört fast jedes moderne Game
1:04:30 – Spiel = Film
1:05:50 – Level zu schwer? Einfach skippen
1:13:34 – Steigender Schwierigkeitsgrad
1:14:45 – Retro Gameplay in RPGs
1:23:00 – PC Quick Saves
1:28:01 – Aktuelle Spiele mit „Retro“ Gameplay
1:42:17 – Indie-Games im Retrolook
1:52:20 – Nicht jedes Retro Game aus den 80/90igern war fair – Kaiser Knuckle
1:54:58 – Corpse Party und Way Forward
1:58:58 – Mushihemesama Free 2 PLay
1:59:57 – Aber zum Glück rennen die alten Spiel nicht weg
2;02:38 – Warum mögen wir „schwere“ Spiele

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Früher war doch nicht Alles besser … Nach 20 Jahren wurde der letzte Boss von Kaiser Knuckle besiegt. Sehr lustiges und interessantes Video in dem der Boss nur klein bei gibt weil er in einem Bug-Loop gefangen ist. Im zweiten Kaiser Knuckle Video versucht sich einer der besten Blaze Blue Spieler Japans an diesem legendären Kusoge Titel und verliert fast 2 mal Perfect ヾ( ~▽~)ツ.

In der frühen Arcade Zeit der 80iger wo Spiele noch keinen Abspann hatten war nur der Killscreen das Ende.

Retro Newschool Indiegaming done right von Locomalito (o⌒∇⌒o):

Retro Newschool Indiegaming done wrong by Tribute Games (-`ω´-):

TrueRetroJam
Sehr interessant, aber das ist wirklich Hardcore!

Full Extent of the Jam von ProMeTheus wer das noch nicht kennt und wirklich auf Score bei STGs spielt sollte einen Blick riskieren (*ꑒꆯꑒ*)冫龴~✩⃛.

 

Author Idolmeister
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Comments (6)

  • Karsten
    10. Februar 2015 at 18:03 Reply
    Eine super Episode, hervorragende Themenwahl und super Gäste! Ich persönlich finde es auch immer äußerst spannend, WIE bestimmte Titel gespielt werden / worden sind oder wie ÜBERHAUPT gespielt wird. Anhand meiner eigenen Biografie muss ich sagen, dass ich das gar nicht so eindeutig sagen kann, weil ich verschiedene Herangehensweisen ausprobiert habe. Ich möchte einige Beispiele aus einem Genre nennen, dass ich schon seit 1986 spiele und liebe: das Run'n'Gun. SUNSET RIDERS von KONAMI habe ich mit meinen Kumpels anno dazumal authentisch am Automat in einem Billard-Café gespielt. Dabei war besonders wichtig – wie zu meiner großen Freude im Podcast auch gesagt wird –, dass man MÖGLICHST LANGE mit seinem Geld spielen konnte. Deswegen haben wir NIE im Mehrspielermodus gespielt und auch NIE die Continue-Funktion beansprucht. Im Multiplayer kann man halt schlecht Taktiken und Strategien austüfteln, man stolpert sich im schlechtesten Fall nur in den Füßen herum usw. Continue bringt einen auch nicht wirklich weiter, man lernt ebenfalls wenig und die "dazugekaufte" Spielzeit ist einfach zu kurz! Deshalb: Abwechselne 1-Credit-Games. Das war unsere Methode der Wahl. Man kann super als Zuschauer analysieren und hat als Spieler die Möglichkeit die Spielmechanik genaustens zu verinnerlichen. Bei GREEN BERET war's damals komplett anders. Diesen Titel habe ich (damals elf Jahre alt) im Kinofoyer immer nur bewundert und bei einem Kumpel am Heimcomputer gespielt. Aber vor einiger Zeit habe ich über MAME doch nochmal versucht auch die Arcade-Version durchzuspielen. Zu meiner großen Verwunderung hat das Game aber leider GAR KEINE CONTINUE FUNKTION! Wer GREEN BERET Arcade kennt weiß: Das könnte jetzt etwas schwierig werden, das Game durchzuzocken ;) Lage Rede, kurzer Sinn: Eine Savestate-Orgie-Deluxe! Ich möchte mal wissen, wieviel Credits unter echten Spielhallen-Verhältnissen nötig sind, bis die Kriegsgefangenen auf diesem Wege wieder frei kommen. Ich muss aber auch sagen: Ich bereue fast schon, dass ich den Titel am Emulator auf diese Weise durchgespielt habe, denn wirklich befriedigend ist ein solches Vorgehen auf keinen Fall. Besser gefällt mir da meine Beziehung zu CAPCOMs GHOSTS'N'GOBLINS. Den Titel habe ich ca. '86 im Bistro unseres Freibades gesehen und war sofort verliebt in dieses Spiel. Auch hier habe ich die C64-Fassung mit Freunden und Kumpels (quasi als Ersatzdroge) bis zum Umfallen gespielt und perfektioniert. Dass gute bzw. das Besondere an GnG ist im Vergleich zu Green Beret allerdings, dass ich da über die Jahre einfach besser mit Umsetzungen für Konsole versorgt war. So konnte ich eben auch auf PlayStation und PlayStation 2 meine Skills verbessern. Mit CAPCOM ARCADE CABINET für PS3 und meinem Arcade Stick habe ich dann Anfang 2015 wieder einen Versuch gewagt und bin nach all den Jahren wieder mit Ritter Arthur in die 8-Bit-Hölle von MAKAIMURA herabgestiegen. Ich finde, das richtige ZOCKEN geht erst dann los, wenn man anfängt ein bestimmtes Game ZU SPÜREN, wenn ein Punkt erreicht ist, wo man weiß WARUM man den Löffel abgibt und WARUM man eine Bestimmte Passage geschafft hat. Dann macht es im meinen Augen auch Sinn, sich Videos von anderen Spielern anzusehen, wie die ihrerseits mit schweren Situationen umgehen und/oder welche Tricks einem WIRKLICH weiterhelfen. Auf diese Weise, und ich freue mich wirklich das so sagen zu können, habe ich einen meiner absoluten Lieblingstitel nach fast dreissig Jahren (natürlich zweimal) komplett durchgespielt. Das ist es meiner Meinung auch, was echtes RETRO-GAMING bedeutet: Man bekommt einfach, fast ähnlich wie ein Bergsteiger, eine schwere Aufgabe, von der man weiß, dass viele Leute an ihr scheitern, scheitert selbst bis über die Schmerzgrenz hinaus, obsiegt aber letztendlich doch und bekommt ein Belohnungsgefühl, dass sich wirklich super anfühlt. Danke für den tollen Podcast, der einige tolle Erinnerungen geweckt und beim Hören richtig Spaß gemacht hat :)
    • Idolmeister
      10. Februar 2015 at 21:52 Reply
      Hey Karsten ٩(⁎❛ᴗ❛⁎)۶ Immer eine freude von dir etwas zu lesen. Ich sehe da sehr viel ähnlich. Co-Op ist gerade in Run'n Guns oder Shmups sehr schwer einzubauen das es wirklich Sinn macht. Gerade bei den schweren Contra teilen bringt der 2 Spieler Mode nur etwas wenn beide Spieler das Game auswendig kennen. Aber als Geld-Nutzenrechnung habe ich das noch nie gesehen ^^ Macht aber durch aus Sinn. Zu Ghost & Ghoblins auf dem NES habe ich auch eine Geschichte auf Lager xD. Bevor ich das Spiel hatte habe ich schon von einem Level Select Cheat aus der Club Nintendo. Dann habe ich endlich das Spiel bekommen und natürlich gleich den Cheat ausprobiert, weil ich das noch nicht kannte ein Spiel zu überlisten. Nach 20 Minuten hatte ich dann den letzten Boss via Level Anwahl besiegt und fühlte mich verraten, da mir das Erlebnis genommen wurde das Spiel regulär zu beenden xD. Das mit dem "Game spüren" ist auch die größte Genugtuung die dir ein Titel Game geben kann. Wenn du bei einem Endboss angelangt bist und weißt, ich kenne alle deine Tricks, oder wenn du bei 3rd Strike die 100%ig sicher bist du konterst die nächste Attacke. Gerade das sind leider Dinge die immer mehr verloren gehen. Der Bergsteiger Vergleich von dir gefällt mir auch sehr gut ^^. Wenn ich daran denke kann ich es kaum abwarten die ganzen Famicom Spiele mal RICHTIG zu zocken die ich aus Japan mitgenommen habe. STAY TRUE!
  • Philipp
    21. Februar 2015 at 10:35 Reply
    Es hat mir unglaublich viel Freude bereitet, diese Folge anzuhören! Vielen Dank, dass ihr euch immer wieder die Mühe macht! Über alle der angerissenen Themen habe ich schon viel nachgedacht und mich beim Hören in vielen Punkten bestätigt gefühlt :D Natürlich ist vieles auch Ge­schmacks­sa­che. Ich weiß gar nicht was ich dem noch hinzufügen soll, es wurde im Podcast denke ich schon mehr oder weniger alles zu den einzelnen Themen gesagt. Ich liebe einfach dieses alte Spieldesign und ich liebe es auf Score und 1CC zu spielen. Wie Karsten auch gesagt hat macht das Erfolgsgefühl einfach süchtig. An dieser Stelle meinen höchsten Respekt zum Makaimura 1CC !!! Jetzt wo du ihn geschafft hast, musst du dir unbedingt diese super geile Folge von STG Weekly zu dem Spiel ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=sV6-YSD8f7U&list=PLwejAryUvDXUNl8GIb1KeuGE5Mcn6Zvk6 Light RPGs mochte ich zwar immer, spiele sie mittlerweile aber nur noch sehr selten. Ich bin nicht der größte "Storyfag" ;D und neben der Story, der tollen Atmosphäre, der schönen Musik und der hübschen Grafik bleiben eben nur die meist simplen Dungeons und das teils nervige "wo geht es weiter / mit wem muss ich labern?". Da spiele ich mittlerweile lieber sowas wie die Souls Spiele, einen Crawler à la Unchained Blades, Etrian Odyssey usw (gut dass die zur Zeit wieder so im Trend liegen ^^ ) oder einen (der wenigen englischen ^^ ) Ableger der Mystery Dungeon Spiele. Da hat man eine höhere Gameplay-Dichte aber eben auch RPG-Atmo :D Denn die Kämpfe sind in vielen Light RPGs einfach zu simpel gemacht (außer zB bei MegaTen Games, wo man auf die Schwächen der Gegner gehen muss). Wenn man viel zu schwach ist und das Spiel einen zum Grinden zwingt, ist das vom Design her eigentlich das auch im Podcast angesprochene "je mehr Zeit man in das Spiel steckt, desto besser wird der Avatar. Nicht der Spieler", was eben langweilt und wovon ich auch in all den Multiplayer-Spielen nichts halte. Nur bei gleichen Chancen kann logischerweise der bessere Spieler ermittelt werden. Das auf Q3 basierende Quake Live fand ich zB extrem gut, leider ist es gefloppt. Der Trend ist eben stark dahin gegangen, dass auf dem Bildschirm zwar immer mehr passiert und alles immer besser aussieht, tatsächlich wird man selbst aber immer passiver, da gucke ich lieber gleich einen Film. Manchmal habe ich auch den Eindruck, dass so viele CODs, Diabo 3s usw erscheinen weil es den Leuten da weniger auffällt, dass das Regelwerk der Spiele nicht so toll ist, denn miteinander und gegeneinander macht ja vieles länger Spaß als allein. Manche Spieler sagen sogar "ich gehe nur noch wegen den Leuten online bei WOW, also wegen Talk usw". Zu den modernen Score Shooting Games (Cave etc.) kann ich nur sagen, wenn man die Hürde des Einlesens (Score System und was man nicht alles machen kann in dem Spiel) erstmal überwunden hat und halbwegs ins Spiel gefunden hat, machen sie mir auf eine bestimmte Art sogar noch mehr Spaß als die old-school-igeren STGs. Bei den alten Shootern kann man halt "nur" auf den 1CC hinarbeiten (auch wenn es ein langer Weg dorthin ist, seinen Reiz hat und viel Spaß macht), danach könnte man nur noch die Score verbessern indem man ALLES Zerstörbare abschießt (was bei einigen Spielen aber sinnlos ist weil man manche Bosse für immer milken kann, diese Spielen waren eben nicht dafür designt). Nach dem 1CC ist man daher für immer fertig mit dem Spiel. Diese Vorstellung finde ich etwas unbefriedigend und es nervt einen auch manchmal vielleicht, wenn man die ersten X Stages immer wieder spielen muss, obwohl man sie doch schon so gut kann und nichts mehr gefährlich ist, da man eigentlich nur noch den Last Boss besiegen muss für den 1CC-Kick. Die new school STGs halten da viel mehr die Spannung von der ersten Stage an, denn ein Zahnrad muss perfekt ins nächste greifen damit man seine Score verbessert! Man kann immer noch mehr rausholen und hat eine höhere Gameplay-Dichte als bei den alten STGs, weil - übertrieben gesagt - jeder Frame volle Action und Entscheidungsmöglichkeiten bezüglich Route, Risk/Reward usw bietet. Es reicht nicht einfach nur safe zu spielen, wie bei den alten Shootern. Ich muss anmerken: das klingt jetzt alles so als wär ich ein extrem guter Spieler :) bin ich aber überhaupt nicht ;) Wie sehr sich alte Konsolenspiele damals an dem Spieldesign aus den Arcades orientierten, ist mir vor kurzem wieder aufgefallen, als ich eines meiner besten Mario-Erlebnisse hatte. Mir war aufgefallen, dass ich das erste Super Mario Bros. noch nie ohne den (angeblich erst vor kurzem entdeckten lol) Trick oder Speichern (All Stars Version) durchgespielt hatte. Ich wollte also SuMari ohne Continue durchspielen, so wie es das Spiel eigentlich auch vorgibt. Wie bei anderen Spielen hat es einfach so viel Spaß gemacht sich Dinge zu merken, mit der Engine vertraut zu werden, das Verhalten der Gegner zu analysieren (vor allem Hammer Bros), sich Strategien zu überlegen und es dann irgendwann zu schaffen, ein Foto zu machen und es einem Kumpel zu schicken :) Irgendwann konnte ich sogar die komplette achte Welt als kleiner Mario ohne Power-Ups schaffen weil ich genau wusste wie man die Hammer Bros überlistet. War nicht besonders schwierig aber hat sehr viel Spaß gemacht!
    • Idolmeister
      21. Februar 2015 at 16:49 Reply
      Hey Philipp. erst mal danke für das Maikamura Video ^^. Sehr sehr interessant und das zeigt auch wirklich gut wie man an so einen harten Brocken ran gehen sollte. Da hast du recht die Souls Titel werden immer gleich genannt wenn es um anspruchsvolle New School Games geht aber Etrian Odyssey wird eigentlich immer vergessen. Bei mir persönlich will ich mich gar nicht darauf festlegen ob ich jetzt lieber ein toll designtes neueres Cave Spiel zocke oder einfach ein altes Capcom/Nintendo Famicom Spiel. Wie du schon bei Mario 1 das erwähnt hast in den letzteren Levels zB mit den Hammer Brüdern. Solche Gedanken wie: Wenn ich jetzt hier versage bekomme ich das ganze restliche Spiel keine Feuerblume mehr ... also Vorsicht :3! Ach ja, schön das sich doch noch ein paar Leute darin erinnern wie man ein Videospiel richtig zocken sollte し(*・∀・)/♡
    • Karsten
      26. Februar 2015 at 15:23 Reply
      Haha! Philipp, der Witz mit dem 1CC war wirklich gut ;) Ich sage es deutlich: Ich habe etliche Continues verballert um Prinzessin Prin Prin aus den Klauen ihres Entführers zu befreien! -CC-Runs verbinde ich persönlich mit (wesentlich) leichteren Titeln wie beispielsweise METAL SLUG (oder wie man hier auf dieser Seite zu sagen pflegt メタルスラッグ). Das Video werde ich mir aber denoch anschauen :) GAME ON!
      • Karsten
        26. Februar 2015 at 15:29 Reply
        Ich kann ja noch nichtmal sauber tippen ;) In Zeile 3 fehlt am Anfang die Ziffer 1. Bis dann ;)

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