Famitsu Japanese Magazine

Famitsu - japanisches Videospielemagazin

Interview Famitsu mit Andrew House, dem CEO von Sony Computer Entertainment Group (aus dem Japanischen übersetzt von matsumoto; Fettschrift: Famitsu Nr. 1206 und 1207)

Japan nach fünfzehn Jahren Abwesenheit

Sie haben im September 2011 das Amt des als Group-CEO von Hirai Kazou übernommen. Wie beurteilen Sie diese Entscheidung?
Lassen Sie uns mit dem Teil beginnen, warum ich diesen Posten übernommen habe. Ich denke, Sie wissen bereits, dass die gesamte Sony-Gruppe einem Wandel unterliegt. Die Position hat im Vergleich zu Hirai Kazuos Verantwortungsbereich an Breite gewonnen (Hirai Kazuo verbleibt als Vorstandsvorsitzender der SCE sowie als stellvertretender Geschäftsführer bei Sony im Amt). Das heißt, dass nun Personen unabdingbar werden, die sich auf die Geschäfte von SCE konzentrieren werden und diese verstärkt ausüben. Aus diesem Grunde wurde ich auserwählt.
Worüber haben Sie mit Herrn Hirai gesprochen?
Als erstes sagte er, dass wir uns „auf das Spielgeschäft von SCE fokussieren und darüber hinaus der gesamten Sonygruppe einen Dienst erweisen müssen“. Ich habe bei Sony sehr gute Verbindungen, die ich allmählich nutzen werde, um die Geschäfte zu erweitern. Ich werde alles in Bewegung setzen.
Sie werden als Direktor auch weiterhin lange mit dem Vorsitzenden Hirai zu tun haben.
Ich arbeite bereits seit mehr als zehn Jahren direkt unter Hirai. Ich kenne seine Natur sehr gut und bin mit seinem Managementstil vertraut. Deshalb ist das alles sehr einfach.
Fast so, als ob Sie Ihre Gedanken nicht mehr aussprechen müssten?
So in etwa (lacht). Da unsere Gespräche jedoch ein Japanisch-Englisch-Gemisch sind, würden wir von den hier Anwesenden (am Interview teilnehmende Werbeabteilung) verwundert beäugt werden (lacht).
Hahaha. Klingt interessant.
Im Japanischen kann man einfach eine kleine Nuance wiedergeben. Selbstverständlich gibt es so etwas auch im Englischen. Wenn Sprachwissenschaftler unser Gespräch hörten, würden sie sich jedoch sicherlich ärgern (grinst).
Sie waren doch früher bei SCE Japan?
Ja, ich war ungefähr acht Jahre lang in Japan, bevor ich dreizehn Jahre in den USA verbrachte. Anschließend ging es endlich zurück ins eigene land (England). Dort verblieb ich jedoch nur zwei Jahre, bevor es nach einer fünfzehnjährigen Abstinenz zurück nach Japan ging.
Sie sind einer der Playstation-Urvater.
Richtig! …zu Beginn war ich jedoch in der PR-Abteilung der Zentrale.
Ach so…
Seit dem Zeitpunkt, als es noch kein SCE gab und Playstation ein Geheimprojekt gewesen ist, war ich dort als PR-Beauftragter mit diesem Vorhaben beschäftigt. Die Erfahrung aus jener Zeit, als ich viel mit Maruyama, Satou, Tokunaka und Kutaragi unternahm, ist sehr groß.
He~!!
Ich bin nicht nur mit Hirai, sondern mit all den erwähnten Senpais in enger Beziehung. Um ehrlich zu sein habe ich mich kürzlich (5.12.2011, Tag der PlayStation Awards 2011) mit ihnen getroffen und wir diskutierten über verschiedene Sachen.
Wir sind gerührt ob der Namen, die Sie soeben aufgezählt haben. Es sind doch alles Playstation-Gründer!
In der Tat… Ja, und anschließend sind wir essen gegangen.
Worüber haben Sie gesprochen!?
Im Grunde über alte Geschichten. „Das war eine anstrengende Zeit, nicht wahr?“ und Ähnliches (lacht)
Ich hätte mich gerne hineingeschlichen und das Gespräch aufgenommen…
(Gelächter)

Playstation

Playstation

Der Nährboden des Erfolgs

Herr House, Sie haben bisher die drei Schlüsselgebiete Japan, Nordamerika und Europa angeführt. Was sind die Besonderheiten der jeweiligen Märkte?
Als erstes, in Amerika sind alle Geräte gleichauf. Vom Erfolg der Playstation 2 kann nicht gesprochen werden. In Europa ist es ein wenig anders, hier ist die Marke Playstation äußerst stark. Allerdings gibt es in Europa allerlei Länder, so dass der Markt sehr schwierig ist. Aus diesem Grunde habe ich während der zwei Jahre bei SCE Europa wirklich etwas gelernt. Die Spielekulturen unterscheiden sich in Norden und Süden enorm.
Ist dem wirklich so?
Ja. Ein einfaches Beispiel: Die PSP wird vor allem im Süden, in Ländern wie Spanien oder Italien gespielt, da dort das Spielen draußen fest verankert ist. Im Gegensatz dazu liegt die Benutzung des Netzwerks der Playstation 3 in Skandinavien bei überwältigenden mehr als 90 %.
Ho—
Deshalb muss in den jeweiligen Ländern beim Geschäft die Balance stimmen. Das ist die Stärke von SCE Europe.
In der Tat, 「SingStar」und andere Titel wurden nach der Einführung in Europa zu großen Hits, da man präzise die Bedürfnisse der User analysiert hat.
Das stimmt. Eine unserer Stärken liegt darin, dass wir in jedem Gebiet exzellente Entwicklerteams ins Leben rufen. Einer meiner Ziele ist der nutzbringende Kapitaleinsatz zur Verstärkung der Vermarktung und des Publishens solcher Spieleentwicklung sowie die Vorbereitung des „Nährbodens“, der weltweit große Hits hervorbringt.
Früher gab es viele Titel, die weltweit erfolgreich waren, nicht wahr?
「Crash Bandicoot」oder so. Ich möchte zukünftig noch mehr solcher globalen Hits produzieren.
Es gibt gegenwärtig zwar Werke, die in den jeweiligen Ländern erfolgreich sind, doch die Zahl der Spiele, die sich weltweit verkaufen, ist kleiner geworden…
Während der Playstation-2-Era hat auf dem amerikanischen Markt eine große Veränderung stattgefunden. Es fand ein Wandel von Charakter- und Fantasy- zu mehr reellen Spielen wie FPS statt, die nun den Markt dominieren. Diesen großen Trend hat die Playstation 2 aufgestellt. Diese Bewegung hat damals jedoch Japan nicht erreicht. Selbst wenn heute die Zahl der Liebhaber solcher Spiele zunimmt, ist der Unterschied zum Ausland enorm.
Verstehe.
「Crash Bandicoot」wurde damals im Ausland zum großen Hit, da die Figur niedlich war und sie dadurch bei den Spielern sehr gut ankam. Demgegenüber stand Japan, wo richtige Actionelemente hoch gewertet waren und dies bei den Spielen als Verkaufsargument galt. Die Märkte müssen unterschiedlich betrachtet werden und ich möchte deshalb Spiele entwickeln, die dem Rechnung tragen.

PS3

PS3

Appointment Gaming

Auf der anderen Seite sind die tragbaren Spielekonsolen in den letzten Jahren in Japan zum Kern des Marktes geworden.
Das stimmt. Ich möchte Ihnen eine Gegenfrage stellen: Glauben Sie, dass sich in den letzten Jahren in Japan die Freizeitnutzung im Vergleich zu früher geändert hat?
Ich dachte nicht, dass ich gegenrecherchiert werde (lacht). Es ist aber Tatsache, dass tragbre Geräte die Spieler ausreizen. Seien es tragbare Konsolen, Mobiltelefone oder Sozialspiele… Wenn man mit diesen so einfach spielen kann, bedarf es eines Entschlusses, um sich mit einem stationären Gerät zu beschäftigen. Wenn man nur wenig Zeit zur Verfügung stehen hat, greift man zur tragbaren Konsole… denke ich, oder?
Ich verstehe!
Aber das sieht in Amerika doch anders aus?
Ja, es ist anders. Mein Sohn ist durch und durch Amerikaner, für ihn bedeutet Spielen „Appointment gaming“… das bedeutet „diese Zeit ist meine sichergestellte Kostbarkeit, ich möchte nun das beste Spiel spielen“ – er setzt sich dann auch unbedingt hin und spielt mit seiner Plystation 3.
Oo!!
„Es ist nun Zeit für mein Ding, Papa, bis dann“, sagt er und widmet sich seinem Spiel (lacht). Sie müssen wissen, in dieser Zeit spielt er immer mit der Playstation 3, niemals mit der PSP. Dies ist aber nur ein Beispiel einer Familie, ich kann nicht sagen, dass alle amerikanischen Spieler so handeln (lacht).
Interessant, aber es hängt wohl auch von der familiären Umgebung ab.
Neuerdings denke ich darüber nach, welche Spieler was, wo und wie spielen möchten… Denn bislang war es so, dass das Spielen alleine im Vordergrund stand – zukünftig jedoch werden, egal bei welchem Genre auch immer, unbedingt Sozialelemente implementiert werden. Das fiel mir auf, als man mich「Little Big Planet」spielen ließ. Dort kann man die sebstentworfenen Level der ganzen Welt mitteilen und die Zahl übertrifft mehrere Hundert Millionen. „Genau das ist der neueste Trend“, dachte ich.
Der Begriff „sozial“ ist soeben gefallen. Das Aufteten der Sozialspiele in Japan hat außerordentliche Maße angenommen. Wie sehen Sie das?
Ich gehe davon aus, dass die Menschen, die Sozial- oder Mobiltelefonspiele spielen, eine neue Spielerschicht sind. Wenn man so denkt, ergibt sich für uns eine große Gelegenheit. Wenn wir diesen Gelegenheitsspielern unsere tiefgehenden, bis ins Detail raffinierten Spiele vorstellen könnten, würden wir womöglich neue Kunden gewinnen. Hier kommt die Marketingtstrategie als wichtiges Element ins Spiel. Die regelmäßigen Spieler sind es gewohnt, sich gegenseitig mit Informationen zu versorgen, doch bei den Gelegenheitsspielern ist dies nicht der Fall. Es ist unsere nächste Aufgabe, ihnen diesen Reiz zu vermitteln.

PS Vita

Playstation Vita

 

Strategisches Gerät

Sie sagten, dass Sie zukünftig nicht den nur die Core-, sondern auch den Gelegenheitsspielern die Freude übermitteln möchten. Übernimmt die neue Playstation Vita eine wichtige Schlüsselrolle bei diesem Vorhaben?
Exakt. Die PS Vita wird als strategisches Gerät die Trends der bisherigen tragbaren und der stationären Konsolen miteinander vereinen. Es ist ein Erlebnis, welches bis jetzt noch keine tragbare Konsole geboten hat: Angefangen bei den unterschiedlichen Eingabenmethoden wie den Dual-Analog-Sticks oder der berührungsempfindlichen Rückseite bishin zum Großbildschirm aus organischen Leuchtdioden (OLED) – ein jeder wird zufrieden sein. Und das ist nicht alles: Es wird wahrscheinlich die erste tragbre Konsole sein, die über ein Netzwerk und eine „Sozialkomponente“ verfügt.
Das heißt, dass sowohl die Gelegenheits- als auch die Corespielerschicht abgedeckt wird?
Ja, genau. Auch wenn es der PS Vita alleine schwer fiele, die Verbindung mit anderen Geräten und Plattformen wird es verwirklichen. Die Benutzung des Plastation Networks wird ein Leichtes sein, ebenso die Kopplung mit Playstation 3. Dies wollten wir mit der PSP erreichen, bedingt durch ihre Technik jedoch wurde dies jedoch erst mit der PS Vita realisiert.
Ach, so ist das. Das Konzept einer Verbindung einer tragbaren Konsole mit der Playstation 3 gab es bereits in der Vergangenheit?
Ja. Ich habe kürzlich ein Gespräch mit einem japanischen Entwickler geführt und stellte fest, dass der Verbindung der beiden Geräte viel Aufmerksamkeit geschenkt wird. Es wäre doch schade, wenn die PS3 und die PS Vita, trotz des weltweit bekannten Namens, jede einzeln für sich blieben… usw. Das Ziel ist es, überall und jederzeit den gleichen Zugang zu dieser vernetzten Spielewelt zu haben. Wir bei SCE müssen eine Umgebung zur Verfügung stellen, die eine einfache und unkomplizierte Herstellung solcher Spiele gewährleistet.
Bis vor kurzem klang es noch wie ein Traum, doch Konamis Kojima Hideo ergriff als erster die Initiative und setzt nun die Verbindung zw. Playstation 3 und der PS Vita in die Praxis um.
Herr Kojima leistet in der Tat Großartiges. Wir müssen uns anstrengen, um solchen Entwicklern Unterstützung zu gewähren.

PSP - Danbooru Senki

 

Drei Punkte, über welche die PSP nicht verfügt

Wie denken Sie über die augenblickliche Stimmung hinsichtlich der PS Vita? (Das Interview wurde vor der Veröffentlichung durchgeführt)
Die Zahl der Vorbestellungen lässt erahnen, dass sie am Ersterkaufstag ausverkauft sein wird. Ich denke, dass es ein gutes Zeichen ist.
Wie sieht es im Ausland aus?
Ich kann zwar nicht von der ganzen Welt sprechen, aber in Amerika ist die Erwartungshaltung und das Tempo ähnlich hoch, so dass der Verkauf im ähnlichen Rahmen stattfinden konnte. Ich sah mir kürzlich eine Marktuntersuchung für Europa an und konnte erkennen, dass dort die Wahrnehmung der PS Vita im Allgemeinen groß ist. Von den sog. Corespielern im Alter zwischen 15 und 25 war ein selbstbewusstes „werden es unbedingt kaufen“ zu hören und auch von Jugendlichen, die den Smartphones gegenüber positiv eingestellt sind, bekam ich ein „wenn es eine solche Spielmöglichkeit gibt, möchten wir es kaufen“ zu hören. Ich denke, ich kann einiges erwarten.
Wenn man die PSP als Beispiel nimmt, könnte man davon ausgehen, dass eine tragbare Konsole in Europa und den USA nicht so wahrgenommen wird wie in Japan. Kann die PS Vita diesen Zustand ändern?
Die PS Vita weist drei Punkte auf, über die die PSP nicht verfügt. Erstens: Spiele, die jüngere Spieler ansprechen, wird man, im Vergleich zur PSP, deutlich eher bekommen können. Das ist eine große Stärke. Als nächstes, das ist zugleich ein Selbstkritikpunkt der PSP, die PSP wollte das Spielerlebnis der PS2 unverändert auf sich übertragen. Das hat in Japan funktioniert, in Europa und Amerika jedoch führte es zu einem ungenügenden Ergebnis. Bei der PS Vita werden wir jedoch deutlich den „eben weil es tragbar ist“-Charakter zeigen. Der touch panel ist solch ein Argument, und wir werden es so anbieten müssen, dass Rufe wie „o, man kann es auch auf diese Art spielen!“ hörbar werden.
Bei Uncharted wird eine Karte eingeblendet, sobald man den touch panel streicht, nicht wahr?
Genauso ist es. Und als dritten Punkt gibt es das Netzwerk. Die PSP kann zwar mit dem PSN verbunden werden, doch es ist nicht ausgereift genug. Bei der Zusammenarbeit mit der PS3 haben wir nicht den Level erreicht, den wir anpeilten. Das PSN ist mittlerweile jedoch eine weltweit benutzte Plattform und die PS Vita wird, an welchem Ort auch immer, darauf zugreifen. Insbesondere bei dem 3G-Modell wird der Unterschied zur PSP in erheblichem Maße deutlich.
Hinzu kommt, dass stolze 24 Titel zu Beginn erscheinen werden, was wohl zur großen Stärke werden wird.
Mit der Bereitstellung einer solchen Spielezahl bei der Veröffentlichung eines neuen Gerätes wird Geschichte geschrieben. Inhaltlich ist das Angebot sehr abwechslungsreich; jedes Genre wird abgedeckt.
Wir waren überrascht, als wir die Zahl der Starttitel sahen.
Dass dies möglich wurde, liegt am Prozess vor der Veröffentlichung des Gerätes. Wir teilten bereits in einem frühen Stadium die Einzelheiten und Umstände den Entwicklern mit. Darüber hinaus gewährten wir Zugang zum probeweise bei der SCE entwickelten Material, so z. B. wie man das hintere touch panel bei Spielen anwenden könnte. „So eine Möglichkeit gibt es“, „so könnte man es auch implementieren“, teilten wir ihnen mit. Dies hat sich wohl auch sehr positiv auf die Enwicklung bei Drittanbietern ausgewirkt.
Das hat sich dann auch auf den Vollendungsgrad der Starttitel ausgewirkt.
Es war einer der wichtigen Gründe, denke ich. Ferner war die Bereitstellung einer unkomplizierten Enwicklungsumgebung, die es den Enwicklern ermöglichte, deren Ideen sofort in die Spiele umzusetzen, von Bedeutung.
Auch nach Erscheinen der Starttitel können wir im Februar und März allmählich Nachschub erwarten, nicht wahr?
Wahrlich so! Unter anderem Gravity Daze von SCE. Dieser Titel ist nahezu vollkommen. Wenn man erfährt, wer es produziert hat, wird man sich sehr wundern!
Werden auch anschließend große Titel ohne Unterbrechung veröffentlicht werden?
Freilich. Im Frühjahr kommt die zweite Welle, auf die wir uns momentan vorbereiten.
Glauben Sie, dass die PS Vita den Spielemarkt verändern wird?
Unser großes Ziel ist es, den Markt für tragbare Konsolen komplett zu verändern.
Wenn man das Potential der PS Vita betrachtet, kann man einiges erwarten, nicht wahr?
Ja. Die Balance ist wichtig bei einem jedem Gerät. Der Gedanke, als erstes hervorragende Spiele zu machen, existiert zwar, doch das Netzwerk und die Sozialkomponente müssen von Beginn an bei der Strategie als ebenso gewichtig angesehen werden. Die jüngeren Leute heutzutage kommunizieren im Vergleich zu uns älteren Semestern ganz anders. Sie bedienen sich der Werkzeuge, die Schrift und SNS verwenden. Die PS Vita entspricht diesem Wunsch zur Genüge. Ein Gerät mit diesen Spezifikationen motiviert doch geradezu zum Mitnehmen.
Lassen Sie uns als letztes hören, worauf wir 2012 gespannt sein können.
Nach der Preisanpassung im August 2009 in Europa war die Playstation 3 bis zum vorigen Jahr zwei Jahre lang die meistverkaufte Konsole. Wir möchten in diesem Jahr daran anknüpfen und sowohl die PS3 als auch die PS Vita als etwas noch nicht Dagewesenes präsentieren. Ich möchte, dass Playstation-Fans uns weiterhin lieben. Wir geben unser Bestes!

Famitsu Ausgabe 1206 & 1207

Das Interview erschien in zwei Teilen, Teil 1 in Ausgabe 1206 am 12.1.2012, Teil 2 eine Woche darauf.

Übersetzt von matsumoto

Bei Fragen und Anregungen bitte eMail schicken

 

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